― JAZZ-upanisad ―


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主にSRC用アイコン保管倉庫
他チラ裏趣味日記とお絵描きのページです


since 2004.5.15
管理者:U友





-- 10/3


この頃は黙々とゲーム作りを楽しんでるので特に書くこともないんですけど、連休などでそこそこ捗ってメイン部分になるインターミッションのプログラムの骨組みが大まかに出来上がった感じです。
とはいえ構想的には作らなきゃいけないデータ量が膨大なのでそこが一番時間かかるんちゃう?ってとこなので、進捗的にはまだ未着手とあんま変わらんかもな……。
仕事じゃないんだから見積とか進捗管理とかはしないよ!

前回はグラフィック関連を完全に切り捨ててたので、今回は見た目もちょっとイイ感じにしたい。
とりあえずキャラクター切り替え時のゲージの表示なんかをスムーズになるようにしてみたぞ。

録画30FPSだからコマ落ちしてよくわからんかも。
つーかdrawScreenCycleは1フレーム1回実行されるっていう認識であってるのかね?

あとミッションパートはこんな感じで、マップからシンボル選んで進めてく感じにしたい。

SRPG StudioはちょっとSRCなんかと比べると画像処理がめんどうなかんじがあるかなぁ。
フェードインとかもっと簡単にできてもいいんじゃないかと思う。
ラップして共通関数化しちゃえばいいじゃん。ってのはまぁ、うん。



-- 9/19


引き続き作ったゲームの方、感想など投げていただいてありがとうございます。
楽しんでいただけてなによりでございます。

そんなこんなでゲーム作りたい欲も高まってきたし、次作りたいヤツのイメージも大まかにまとまってきたので、このところはゲ製に励んでる感じです。
システム的なところは煮詰まってきてるんだけども、肝心のお話部分がさっぱりなので、とりあえずUIから手を付けていこうね。
最近お仕事ではプログラミング作業を若い衆に投げちゃってるので、欲求不満の解消にもちょうどいいですね。


そういうわけでステータス画面を丸ごと新造しました。
右側にキャラ絵をドドンと表示させたいので画面半分しか使えなくてなんか窮屈な気もする。
リーダースキル的な要素を入れたいと思ってるんだけど、情報を表示するスぺースがないんだよなぁ。
もうちょっと色々動かせるようになってから検討ですかねぇ。


出来るだけ画面機能は集約したかったので装備管理もこの画面でやっちゃう。
消費アイテムのことも考えるとアイテム枠3つは少なすぎるかなぁ。

***

その他遊んだゲームの話など。


今年日本語対応されたので気になってたヤツ。
ちょうどセールも来てたのでちょっと触ってみた。


おおなんというタクティクス感。
組織のあれこれや遺物をめぐるどれそれとストーリーもそれっぽい。
モブキャラは素材がそこそこ豊富でキャラメイクが楽しい。
洋ゲー特有の濃いキャラフェイスがご愛敬ですかね。
色々要素多いのと、マップ中の動きがゆっくりでちょっとテンポ悪い感じはあるかも。
ぼちぼち進めていきたい。


あとはクロノトリガーやってました。

DS版の移植なのかな?
昨今のリマスターあれこれ触ってるとちょっと物足りない感はあるかも。
でも自分にとってのクロノトリガーはこんな感じだしこんな程度でいいんだよとも思う。


名曲過ぎる。


奥さん、魔王がちゃんと"魔"王になってますわよ。


ここのロボすごい好き。
このイベントはこのゲームのいいところが集約されていると思う。

ある程度わかってるのでイベント回収しながらもサクサク進んで8時間くらいでラスダン突入前。
終盤はスピードドーピングしたルッカがフレア撃ちまくるゲームになってる。
こんなにテンポ良かったっけ?もっとずっと遊んでいたいなぁ……。
追加コンテンツ部分はギミック活かそうとしてる気はするけど、ちょっとお使い感強すぎてイマイチ。
スチムーのコミュ見るとやたら気合いの入ったドット絵とか貼られてたりして、愛されてるゲーム感出てていいですね。



-- 9/5


ざっくりせっつー




-- 9/4


3か月くらい前にSRPG Studioで作ったRexColosseumってゲームをふりーむに投稿したんですけど、未だにちょこちょこプレイしてもらえてるみたいでありがたい……。
コメントでバグ報告いただいたので修正いたしました。
なぜこれに気付かないのかって感じのばっかで実際申し訳ない。。

ちなみにそこで教えてもらったんですけど、"もぐらゲームス"というフリゲの情報サイト?で記事書いてもらってたらしいんですよ。
http://www.moguragames.com/entry/rex-colosseum/

むふぅ恐悦至極。
色々粗削りですけれども、そこそこ光るところはあるゲームになったかな?とは思ってるので、レビューなども含めて客観的に楽しめるって評価が貰えると安心しますね。
作ってみてよかったね。

あと記事はニュースサイトにも配信されてるみたいで、ググッてみたらガジェット通信とかもひっかかりましたねぇ。



SNKやウマ娘に並んじまったかー。かーっ。

***

遊んでます対魔忍RPG 今月の決戦クエストはついに来たアンブローズ様!


画面の圧がスゴい。
SDのクオリティも声もバッチリだ。
性能もスゴいし、実際美しいのでラック100作りたいんだけど、強すぎて周回が安定しない……。



試行錯誤の末ラック枠を捨ててようやく安定感出てきた。
手動なら攻撃寄りの編成でも問題ないんだけど、フルオートできないとちょっとシンドいのでね。
これでも運次第では誰か倒れる。負けはしないけども。



-- 8/22


2か月かかったけどスパロボXクリアしましたわ。
なかなかおもしろかった。


ガンダムルート進んだので割といるだけ感強かったけど、最終的な印象としては螺旋ゲーだった。
よくわからんがとにかく熱い展開なんだよ。


ダイターンとかビルバインとか、往年のアレコレを主力にしてましたが、やっぱこのシリーズはお気に入りのユニットがあるかどうかがプレイのモチベーションに直結してますよね。
今回はGレコとクロスアンジュ勢が軒並みエースになりましたわ。


シナリオ上はGレコのイイところ、みたいなのはあんまり盛り込めてない感あったけどキャラクター操作したり育てたりが楽しいので〇。
ラライヤさんかわいい。


フル改造ダハックのボーナス、ちょっとユニット性能と噛み合い過ぎだと思う。
まぁ、つくづく天才だったよ。
30人くらいエース養成してたのであんまり撃墜数が伸びてないのだが。。

SRポイントは面倒なの多かったのでサボっち。
2週目は……ちょっと興味あるけど、まぁ気が向いたらやろう。

***

あとちょっと大分前に色塗りしかかりで放置してたの完成させたりしてました。





-- 8/9


オリンピック終わっちゃったなぁ。
中継見ながら作業するの楽しかったすね。自国開催だと良く知らない競技も時間帯的に見やすくてありがたい。
日本人のメダル争いも多くて見どころさんたくさんあったのも良かった。

残念だが、またアマプラとゲームのRTA動画がお供の日々に戻るわけだな。

***

ざっくりエマさん。


三連休だしもう一枚くらい手を付けたかったけど、ちょっとお顔に苦戦しちゃって時間なくなっちゃった。
なんか雰囲気がうまいこと掴めなかった。



-- 8/1


このところはお絵描きモードなので夏っぽいのを一つ。
ちょうどお誕生日近いし穂乃果ちゃんで。


ちょっと大人っぽい感じになりすぎちちゃったかなぁ。こう、色々と。
この衣装髪型も普段と違うからもはや誰これレベル。

でも大人になってサイズ合わなくなった昔の水着着てみた的な解釈はアリなんじゃないかね!?



-- 7/25


4連休はアマプラでゲッターロボ見たりあとはずっとオリンピック見てました。
スケボー面白かったっすね。
小松川公園は今住んでるところのマジ近所だけど、ちょいちょいスケボーしてる人見かけますねぇ。
金メダルの彼まだ22歳だっていうから、この10年の間に1回くらい見かけてるかもしれないっすね。
というかなんだ、10年前は小学生かい。

***

あとはまたゲームのこと考えて妄想広げたり。
使い道あるかわからんけどキャラ絵描くのたのしいな。



乙女ゲーに出てくるようなイケメン男子を描けるようになりたいんだけど。



-- 7/11


久しぶりにふりーむ覗いたらバグの指摘があったので対応しました。
通知機能つけてくんねぇかな。。

フリーズの件はちょっとよくわからないです。
エラー落ちじゃないので本体側のバグじゃないか?って気はするんですけども、報告を見ると再現性あるっぽいのでスクリプト側の可能性もあるんかな?
現象だけ見ると循環参照とかそんな感じっぽいんですけどもね。
自環境では見たことないのでコードベースで探ってたんですけど、発生条件が厳しいっぽい?
なんともかんとも。
フリーズや進行不能系のバグはめっちゃ萎えるのでできるだけ対策したいんですけどね……。

***

ウマ娘。
久しぶりに話した友人にめっちゃプッシュされたのでアマプラで1期2期と一気見してきましたん。

なかなか良かったです。
スポ根味の1期もいいけど、葛藤を強く感じられる2期のが好きかなぁ。

マックィーンちゃんがイイと思いますね!




-- 7/4


対魔忍RPGでは周回仕様の舞ちゃんをサポートに置いてるんだけどエラいことになってた。


箱イベでは石とガチャチケが無限に拾えるので鬼周回している人がおるんやろなぁ……。
かくいう僕も20箱開けました。
だって片手間に出来るし……。AP薬もバカみたいに余ってたし……。

***

今週末はお絵描きモードだったのでソシャゲ周回しつつ色々練習的なことしてました。
先週からの流れでロード男。




なんとなく描くのと違って目的があると色々足りないのが明確になる気がする……。
画力くだち。デザインセンスも。

最近はすっかりゲ制脳になってる気がしますかね。
次作りたいゲームのイメージもなんとなくあるんだけど、なかなか仕様にまとまらない感じ。
画面とか実際作って動かしてみないとイメージつかめないとこあるよね。



-- 6/27


ふいにスパロボやりたくなったのでちょうどスチムーでセールしてたX買うた。

のっけからちょっと懐かしすぎんよー。
ストーリーの導入部は、こう、大分ライトな感じっすね。まぁこんなもんか。
目当てとしては割とGレコの存在が大きいんだけどどうなんすかね。
これもボチボチやっていこうと思う。

あと折角の機会なのでSRPGS studio製の作品あれこれ探して触りだけ触ってみたりしてました。
結構面白そうだなってのもあったので、少し腰を据えて遊んでみたいなぁ。

色々見てて思うのは、やっぱり立ち絵とかモーション凝ってるゲームは見栄えイイよなぁ、って。
ビジュアルはゲームの面白さには関係ないけど、ゲームの楽しさには直結しますよね。割と。
やりてぇけどな俺もなー。
立ち絵作って、ドット打ちしてモーション組んで……。
スキル的なこと考えるとちょっとシンドいか。
でもキャラチップとか顔画像素材から逆算してキャラ絵起こすならアリなんじゃないかと思った。




絵柄を寄せるとかそういう器用さが足りないから、ちょっと厳しいか。
でもいくらか見た目豪華になる気がする。
次機会があったらこの線で行ってみたい。



-- 6/20


ver.1.2で最終と言ったが、どうにも経験値の配分が気になって仕方なかったのでちょっとだけ直しました。
あとからアレコレ弄りだすとキリないすね。
序盤のモンスターの出現テーブルもちょっと気になってるんだよなぁ。
しかし、今更直してもなぁ、と思わんでもない。

***

ざっくり果林さん。


この頃はあんまり凝った絵を描く気力が足りない感じ……。



-- 6/12


・反省会編2
ゲームリリースしたところ実にありがたいことに早速いくつかレビューなどいただけたので、ちょっと調整入れたりしてみました。
ただ、その……想定外のコメントもあって。
Lv99って、どうやって上げたんですかね?
わからん……。
戦闘時の経験値を最低10保証してるのとモンスターさんは武器耐久力なかったりしてるので、射程外から延々攻撃してもらうことで無限にレベル上げられるとかそういうことなんですかね?
そうだとして、ちょっと獲得経験値に傾斜入れたりしてみたんですけど、この対応が正しいのかもわからん……。
想定外とはいえ、そういうプレイングを潰す必要があるのかどうか……。
もうなんもわからん。
とはいえ、鉄人モードでこれができると難度的につまんないと思うので、最終的にはこのモードだけに傾斜を適用する方向で結論にしたいと思います。(ver1.2)

あといただいた感想では運要素が強いという意見が多そうな感じなんでしょうかね。
このテのゲーム結構遊んでる身としては、割と許容範囲内で収まったかな?と思ってたんですけども、やっぱり理不尽レベルに感じてしまう人もいるよね、って話。
もう少しフェーズを5〜7くらいに小分けにして、対戦相手のテーブルもゾーニングすれば初見難度を抑えられたかもしれない。
今から調整するのはちょっと難しいけど。
ただ、いわゆるデスエンカや罠、事故イベなんかはローグライク系の華だと思うので、最終的な難度はこんなものでいいかなーと思います。
とはいえ、序盤に負けが込むとお金がなくて何もできないってのは初回プレイの内容としてはちょっとアレなので、入門モード(簡単とは言ってない)を追加してみたり。
プリンセスメーカーとか風来のシレンみたいに、初回惨憺たる結果で終わるのもいい思い出ってことで……。

キャラのイベントは、当初は三段階くらいで掘り下げていく感じにしようかと思ってたんですけど、イベント考える労力が思いのほか重かったのと、周回時に邪魔になってもアレかなというところで今のバリエーションに落ち着きました。
そういえば、当初の計画では固定イベント数は今と同じで、全体の長さが300日だったんですよね……。
実際にプレイしてみて、中盤でダレそうだったので圧縮。
タイトすぎるという意見もいただいたんですけど、ストレートに進めた場合を考えるとこの辺が許容限界かな?と思ってます。
ランダム要素アリとはいえ、純粋なローグライク系と比べると割と同じことの繰り返しで作業感は強めだしね。仕方ないね。
大会の商品アイテムをランダムにするとか、ルート運に相当するなにかあったら良かったかもしれない。(派遣がそうなんだけど使わない人いそうだしな……)
ちなみにボリューム的には当初は1プレイ2時間くらいに収めるつもりだったので、見通しからは大分ズレちゃってたりします。

その他だと、ダメージ計算式なんかは雰囲気で調整しちゃったので、正直まだ詰める余地がある気もするんですけど、なんだかんだ個人的に十分遊べる程度のゲームバランスになったので、ひとまずバグなどがなければこのバージョン(1.2)で最終にしたいかなと思いますねぇ。
それにしても、正直感想とかあんま貰えないだろうと思ってたので、作ったものに対する自分と違う視点の意見が見られたのはとても良かった。
こういうのって作る側からすると確実に何かしらの肥やしになりますやんね。



-- 6/7


ゲーム1ゴウがリリースサレタ!
タダチニ DL シタマエ!!
https://www.freem.ne.jp/win/game/25814

昨日の今日って思ったより大分早かった……。
ちゃんと審査してるのかな?まぁ短いゲームだしな……。

DLついでにプレイして感想でも投げてもらえると喜びますんでよろしくどうぞ。



-- 6/6


ゲーム完成したんだよ!

自サイトだと3MB制限あるので、ふりーむ?ってとこに投稿しておきました。
審査通ったらまたお知らせするね。


・反省会編

こんだけスクリプト書きました。
普通のSRPGじゃないゲームを作ろうと思うと色々大変かもしれない。
メッセージ系もエディタではなくスクリプトで動的実行する感じにしちゃったので無駄に増えてはいるけど。
でも、このイベント動的実行ってちょっとクセがある感じで、実際動かしてみると色々不都合もあって、あんまり多用しない方が良さそう。
エディタの使い方マスターする前にスクリプトに入っちゃったので、これはエディタで実装すればよかったみたいな機能も結構あるかも。
中身も理解が進むにつれて、序盤に作った画面とか結構イレギュラーなことやってるのがわかってきたりして、これはもう手は入れたくないな。
コード書くのは結構楽しかったし、仕事と違って品質にそんなに神経質にならなくてもいいのが気楽でよかったですネ……。

レベルデザインとかゲームバランスとか、あんまりロジカルに考えられてなくて、長年のゲーム経験を元に勘で作ったデータをテストプレイして調整するって感じになったので、はたしてどの程度の難度に収まっているのかよくわからない。
一応何回かクリアできたから大丈夫だろ。多分。
そこそこ色々なプレイスタイルに対応できる感じになってると思うんだけどどうかな。

あとはグラフィック系は今回ノータッチだったので、これも弄ろうと思うととてつもない時間がかかりますな。
タイトルとかベストエンドくらい一枚絵描こうかとも思ったんだけど、ちょっと面倒になっちゃった……。
やっぱ一人で作り込もうと思うと年単位の時間が必要になりそうで気が遠くなるな。

ともかく手習いとしてはこんなところで一段落としたい。
せっかく色々覚えたので、これを生かしてなんかちゃんとしたの作ってみたいけど、どうですかね……。
しばらくはちょっと別の事やりたいなぁ。
ここ数か月これにかかりっきりだったので、ゲームやプラモデルの積みがヒドいことになってるんだよね。
他の人が作ったゲームも遊んでみたいし。
なんかアイデア出たらまたやります。
今度はいっそジーコでも作ってDLSiteで売り出し計画してみようか……。


ダントツ一位に躍り出ましたねぇ。
FTLやXCOMみたいなゲームを作ってみたかったんだよな。



-- 5/5


GWは対魔忍RPGで決戦篝ちゃん。
割と実装期待してたから100体集めるぞ!

今回はぴったり100周で終わった。
くそ余ってるAP薬ガブ飲みして一日で終わらせたので、あとは適当にレイド叩いてただけの虚無だったが。


ブツブツが気持ち悪いけどステもスキルもいい感じなので使い道ありそう。
HPが体を表してますね。


あとSDがなかなかかわいいと思う。

***

■仮面ライダーBLACK


【続きを読む】

***

あとは描きかけだったエロ絵を渋に載せときましたってくらいですかね……。

残りの時間はずっとSRPG Studio触ってました。
ゲームシステムは概ね完成したので、フレーバーのテキストをゴリゴリ書いていたんだけど、これ苦手だ……。
ちょっとした会話イベントを100個くらい作ろうとして丸三日と半分。
案外こんなもんなのかな。ゲーム作るのって大変だな……。



-- 4/18


ちょっと本腰入れてSRPG Studio触ってみたらすっかり熱中しちゃってる今日この頃。
ゲーム作るのって楽しいなぁ!
というか、脳内のイメージを形にするのが面白いんだろうなと思いますかね。
お絵描きとか同人誌作るのとかも、そういうトコある気がする。

スタンダードなSRPGじゃなくて、ローグライク的なストラテジーにしたいなと思って、画面をいくつか作って、マップを制御するプログラムも作って、なんとなく動くようになってきたところ。


スカウトして→育成して→戦わせる
を繰り返す剣闘士育成ゲームなんだよ。
以前スチムーで遊んだDominaってゲームにインスパイアされてるかも。
あとはデータをゴリゴリ作っていけば大まかな形になりそうだし、せっかくだからこのまま完成まで突っ走っちゃいたいですネ。
……ペンタブがリアルに埃被っとるわ。

そういえばバグっぽいの見つけたのでお問い合わせしたら、24時間で対処法含めて返信が来たんですよ。
サポートもアクティブっぽくて好感度上がりました。
でもこのソフト6周年らしいから、そろそろ後継考えないといけない時期な気がするけどどうなんかな。
そもそもSRPGってジャンルがあんまり流行らないよね……。悲しいなぁ。



-- 3/21


地震マジ怖い……って前回もそんなこと書いた気がする。
特に書くこともなく月一更新になりつつある今日この頃…。

ちょっとお仕事しんどい所なので、休みの日は休みつつ、合間にアマプラで映画とか見たりゲーム進めたり、お絵かきはさぼり気味で。
なんとなくテッカマンブレード見たんですけど、おツラい話だが作画もだいぶおツラかった。総集編も多いし…。割と記憶に残ってるし超カッコイイけど作品としてはB級だコレ。
そういえば年始からちょくちょく触ってるSRPG作るヤツ、やってみたいことのイメージが固まってきたのでなんとか形にするところまで持ち込んでみたいですねぇ。
ソシャゲ的には世間はウマ娘フィーバーなのかな?動画見たりしてると結構楽しそうですよね。DMMでできるし、これも触ってみたい。

時間も元気も足りないよー。

***

他に書くこともないから対魔忍の話でも書くよ。


今回のレイドイベは報酬取り切るまでに魔界級は3回流れてきたけど、この編成で全部1位取れたのだ。
新キャラのみことちゃんは回復量アップという新機軸の奥義持ちなので、輝煌装備の舞ちゃんと組み合わせれば2ターンごとにスキル2→奥義のローテーションが助っ人なしで成立するぞ。
スキル2がDEFアップなので高難度レイドでも火力を確保しつつ安定感も増して◎。


こないだのストーリーイベントで周回用にDEFアップできるラック要員が欲しくなったので今月はずっと権左殴ってる。
ここでもみことちゃん入れると攻撃要員を盛っても俄然安定感が出てありがたい…。10ターンくらいで終わるので石化も気にしなくていいし。
でも、みことちゃんをDEFアップ要員として使うならラック要員は雫くんかライブラリーさんでいいのでは…?

さすがに決戦超級となるとHPの回復要員がもう一枚必要になるのが悩ましいところですかね。
あと毎ターン奥義編成のことを考えるとAUTOでスキル2が使えなくなって強みがなくなっちゃうのも痒いところに手が届かない感ある。
面白い能力の新キャラ引けるとどう編成に組み込むか考えるのも時々楽しい。時々面倒くさいが。



-- 2/14


昨日は被害はほぼなかったんだけど、ちょっと10年前がよぎってドキッとしましたね。
地震超怖い。なんとかならないの?


そんなこんなの週末は去年描きかけで放置していたやつをいい加減なんとかしようと思ってざっくり完成だけさせました。
V-DAY的な絵を描いたりは特にしせんでしたネ。(投稿しようと思って渋を開くまで完全に忘れていた)



ここでお出しできない感じのヤツはあっちにあげときますので…。

***

あと他に書くことといえば対魔忍ガチャの結果くらいですかね。


またチケット一枚で引いてしまった。敗北を知りたい…。
なお君&コロちゃんコンビは好きなのでどんどんシナリオに出てきてほしいんだが、とりあえず紫水絡みでコロちゃんの出番増えそうなのはありがたい。



-- 1/31


年明けたと思ったらもう1月終わるのか…。

今月は体壊してからこっちお世話になってたお薬とそろそろオサラバしようかってことで、ちょっと止めてみたんですけど途端にぐったりして何もできなくなってしまったのでまだダメみたいですね。
あと土日もお仕事したりしてたので諸々捗ってないです…。


そんなスキマ時間に去年からちまちまやってたゴッドイーター3をクリアまで進めてました。
こう…面白いのか面白くないのか微妙なラインだなぁと思いながら最後まで来たので、まぁまぁ面白かったんだと思う。
個人的には狩りゲーって十年前くらいのモンハンと討鬼伝くらいしかやったことないんだけど、敵のパターン覚えてやたら多いHPをチマチマ削っていくのとか、同じミッション何回も繰り返すのとか嫌いなのであんまり向いてないとは思う。

内容ですけども、ストーリーのJRPGらしい中二全開感はいいとして、もうひとひねりほしい感は否めない。朱の女王とか、もうちょっとこう、活躍のさせ方があっただろう…。
あとマップ。ストーリー上結構移動しているのにどこ行ってもマップが同じなので、壮大な旅をしている感が薄いのがちょっと…。インターミッションでも船の中しか動けないしな…。
でもBGMは盛り上がるし、アクションも複雑すぎず結構楽しかったし、悪くはないんじゃないかな。
最近はコンボとか覚えられなくなってるのを感じるんだよ……。


壁際のカメラワークがちょっとアレ。
あとエフェクトとか無駄に派手で乱戦になると何が起こってるのか分からなくなるのは年のせいかな…?


あとは冬セールで買ったオメガラビリンスライフやってました。


敵を倒すと胸がでかくなるというバカ過ぎる設定とか、なかなかいいと思う。
トルネコ的なローグライクは安定して楽しいし、加えて「思いついたネタ要素全部ぶっこんでみました」みたいな特盛感がある。
あとで冷静になると「これいる?」ってなるのもご愛敬だね!


…どうでもいいんですけど今日遊んでたらコントローラーが壊れました。
\2000くらいの中華の安物だけど2年半だから結構持ったな…。
箱コンは苦手なのでPS用一択なんだけど、次はもうちょっといいの買ってみようと思う。まぁ、純正品はちょっと高すぎて買う気がしないよね…。



-- 1/4


あけましておめでとうございます。

コミケもないしステイホームだし、今回の年末年始はお絵描きとかやりかけのアレコレの消化に充てようと思っていたのに、スチムーの冬セルーで安かったのを何の気なしに買ってドハマりしていた話。
ダメだコリャ。


ちなみに「FEライクなSRPGが簡単に作れるよ!」ってツールなんだけどゲームを作っていたわけではなくて、試しにインターミッションで傭兵を雇って仲間に入れるシステムを構築してみようとスクリプトの解析とUIの実装をしていただけだったりする。
この頃はお仕事の方でもホントに久しぶりにがっつりコード書く作業してて、プログラム熱が盛り上がってたのも良くなかった…。
JavaScriptに触れるようになったのもここ一年くらいなのでタイムリーでもあり…。

既存プログラムの評価としては、仕様書充実して無いならもうちょいコメント書いといてくれ…って感じ。
move系の関数なんかはホスト側の動作がわからないとイジるの怖くない?
実際の動作から仕様を推測しないといけないなんておかしいですよ。
あとインターミッションの構造が拡張性に乏しくて、何考えてこんな設計にしたのか疑問。


RPGツクールには全然興味が湧かなかったけど、こっちだとダメージ計算式を弄ったり色んな仕組みを入れてみたいとか技術的な欲求がモリモリ出てくるのは面白いなーと思う。
昔SRCとかも楽しんでたし、自分で思っている以上にこのジャンルが好きなのかもしれん…。
……ま、じきに飽きると思うけど。

でもプログラムを生業にして、趣味でお絵描き続けているし、ゲームも好きだし、なんか作ってお出しできたら集大成感はあるよね。

***

去年はそれまで色々遊んでいたソシャゲが時間的に厳しくなって、対魔忍を残して整理してしまった。
これはストーリーが面白いし、ガチャが俺にやさしいので続けようと思う。エロさはどうでもいい。
デタリキにはちょっと未練がある…。


R子先輩いよね…。
お正月くらいちょっとお布施しようと思って¥4500の福袋買ったら付いてきた単発チケット3枚で出たんだよ。
クリスマスの限定も11連1回で出たし、やっぱ対魔忍のガチャは俺にやさしい…。







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